电子游戏不应只注重玩法 艺术形式多样性更加重要

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电子游戏是个很广义的门类,有许多不同的评价尺度,很难界定严格的界限在那。

互动娱乐媒体正在越来越复杂,背后的创作者也越来越多样。有的时候光是“好玩”已经不够了。多文化的团队融合创造出虚拟的空间探索奇怪的宇宙和人格,唤醒不同的情绪体验。

虽然我们有的时候玩游戏单纯就是想图开心,但有的时候我们想要的也是被传送到另一个世界,造访新的地点,成为不同的人,戴上不同的面具。而电子游戏的可发挥空间是无穷无尽的。

当然有许多制作组都在追求故事和体验的丰富和多样,但有些玩家却始终想回到那个“玩法为王”的时代。但究竟什么事“玩法”呢?我认为,“玩法”包含所有互动性的方式:奔跑、跳跃、驾驶、射击,意味着玩家做出的动作。

前阶段,《战地5》曾因女兵角色引发过一些争议。虽然玩家们对一些玩法设计想的不符实际见怪不怪——复活、子弹数量、子弹伤害效果等等,但是争议的焦点却是因为加入了女兵角色。为什么?因为在一些玩家看来,加入女兵并不能带来任何玩法改进。

根据那些人的说辞,加入女兵打破了他们对战场的幻想,但是扎一针就复活队友的机制却是在加深战斗的紧张程度。究竟合理还是不合理,完全取决于是否给玩家带来了好的玩法体验。

女性玩家也需要受到认同,如果在一款游戏中她们能选择扮演一名女角色,或许她们的体验会更真实。对于某些男性玩家来说,扮演女角色就意味着出戏,所以许多游戏都默认采用白人男性作为主角。

所以不仅是女性角色,我们很少在哪款游戏中看到阿拉伯裔主角。制作组方面已经开始意识到玩家群体的多样性需求,如果你发现某项功能或改动只是面向一部分玩家、对另一部分玩家没有太大意义的话,那就请报以开放的态度,因为这些东西不会给你带来多少影响,但是却能让另一些人得到完全不同的体验。这种提升往往和玩法的提升同等重要。

有人认为剧情和玩法是两个分开的维度,而《战地5》加入女性士兵纯粹是剧情维度的事。所以不应该干涉到以玩法为主的多人游戏模式,所以应该移除。先不说这个想法的可笑之处,我们先来做个思想实验:

《战地5》有哪些不那么必要的、非玩法维度的要素呢?

材质贴图

同一个职业使用多种武器

同类载具的不同建模

任务配音

背景音乐

把上述要素全部移除,《战地5》依然能玩,玩法机制不受到任何影响,依然是两队玩家在庞大的地图上使用不同的武器和载具争夺战略目标。但当你移除那些与现实的关联、只留下核心玩法以后,你会发现游戏没有任何吸引力了,没人愿意玩这样的游戏。

所以游戏绝不仅仅是简单的玩法。在《Pong》和《俄罗斯方块》的时代,屏幕上只能显示方块,与现实的关联十分有限,玩法是唯一的突破口。而现在的显卡可以模拟出以假乱真的CG演算画面,玩法就只是一个呈现幻想的基础。虽然在《战地5》中坦克大同小异,即使只有一种坦克也没有问题,但更多的选项让世界更真实,游戏的多样化其实是游戏玩法的一部分。

如果《荒野大镖客》没有那么多剧情NPC,如果《美国末日》只是一个人的孤独冒险,如果《巫师》的世界里没有牌友,从玩法上看它们都依然伟大,但却必定会让我们觉得缺少了些什么。

即使是《俄罗斯方块》这种纯玩法游戏,之所以能凭借《俄罗斯方块效应》再火一把,也要依靠现代化的画面、音乐和音效。

虽然视觉效果肯定不是一款游戏的核心,但却是一款游戏在进行总体设计时必须认真考虑的。每一步都掷地有声、每一道光线都真实合理,这时的我们虽然手里拿着手柄,但心却与每个像素点相连。

即使是执迷于玩法取胜的任天堂,也会在游戏世界中加入各种“不必要”的元素,比如《马里奥64》的读取画面中可以捏马里奥的脸。

选择、选项、惊喜、装扮、音效,合在一起才能拼凑出真实的感受。

如果要让玩家体验最符合史实的二战,那肯定不会是“好玩”的体验。那样的游戏应该只给玩家一条命,死了就自动删游戏,而且被征兵的人不玩还不行。那段残酷的历史是无法不加修饰地全面呈现给观众的。要想真实还原二战,肯能唯一的方式只有发动第三次世界大战,相比之下在游戏中加入女兵角色什么的,能引起争议真是可笑之极。

现代电子游戏的核心已经远远不止于玩法,即使是不强调画面的独立游戏,打动玩家的也是玩法层面以上的体验。比如《蔚蓝》最打动人的是主角面对困境和挑战时产生的怀疑、恐惧、放弃的念头,以及征服挑战后喜忧参半的回味,它是用情感打动了玩家,即使它只是一款独立游戏。

所以我们需要电子游戏令我们成为我们无法成为的人,我们需要包容自己,也需要包容别人。所以在2019年刚刚到来之际,希望我们能多一些共情。

 
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